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El mundo de los deportes electrónicos no está exento de detractores, incluido el príncipe Enrique, quien dijo que es "más adictivo que las drogas", pero para los jugadores jóvenes y talentosos, es una oportunidad de triunfar en una industria que mueve casi mil millones de dólares.
Kyle Giersdorf, también conocido como Bugha, es un estudiante de secundaria de 16 años de la pequeña ciudad de Pottsgrove en Pensilvania, Estados Unidos, y desde el mes pasado, es multimillonario.
En julio, Kyle ganó la Copa del Mundo Fortnite, que tuvo un récord de US$30 millones en premios. Su premio como primer lugar, de US$3 millones, también fue el más alto para una victoria individual en un evento de deportes electrónicos.
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Las cifras son abrumadoras, pero esos récords ya fueron empequeñecidos esta semana.
The International (TI), el torneo del juego DOTA 2 que se celebra en Shanghái del 20 al 25 de agosto, superó el monto de premios de Fortnite.
Pero no es dinero fácil de ganar.
"Una prueba como ninguna otra"
Anucha Jirawong, también conocido como Jabz, es un jugador profesional de 20 años de Bangkok. Su equipo, Fnatic, está entre los pocos de élite que se entrenó para TI.
Jabz le dijo a BBC News que ha estado jugando desde que tenía 13 años. Incluso cuando era solo un hobby, jugaba durante aproximadamente 7 horas entre semana, cuando no estaba en la escuela, y 13 horas los fines de semana.
Ahora que se volvió profesional, su agenda es aún más intensa.
"Por lo general, nos levantamos alrededor de las 10:00, nos duchamos y almorzamos, y tenemos una reunión (del equipo) a las 10:30. Esto es seguido por tres partidos de entrenamiento contra equipos en el circuito y muchas discusiones", explicó.
"Por lo general, cenamos a las 18:00, en medio de partidos de entrenamiento y tenemos una discusión final alrededor de las 22:00. Luego yo juego algunos partidos de clasificación pública para perfeccionar mis habilidades, hasta la 01:00".
Damien Chok, un jugador australiano de 26 años cuyo nombre DOTA 2 es Kpii, tiene un horario similar. Le contó a la BBC que su equipo, Mineski, practica durante aproximadamente 8 horas, después de lo cual él pasa otras horas jugando solo.
Esto está lejos de ser inusual. Jack Chen, quien administra un equipo en la TI de este año, dice que la mayoría de los competidores "a menudo (juegan) dentro del rango de 8 a 16 horas cada día".
"Competimos por el mayor premio en deportes electrónicos en el evento que ha sido su Everest", le dijo a la BBC.
"Este es el evento que define los legados y carreras de los jugadores de Dota, los pone para siempre en los corazones y las mentes de los fanáticos, los prueba como ningún otro contra los mejores del mundo".
"Cada error es examinado tóxicamente"
A pesar de que la competencia "cambia la vida", hay inconvenientes, agregó Chen. "La competencia es feroz, y en algún momento eso significa que las cosas cruzan la frontera del juego al trabajo.
"Todos tienen que sacrificarse y hacer cosas que de otro modo no harían, para ganar ventaja y mejorar en un campo en constante evolución".
Agrégale a eso un nivel abrumador de fama y reconocimiento repentinos, así como el escrutinio público que conlleva.
Tyler Erzberger, un periodista de deportes electrónicos para la cadena deportiva estadounidense ESPN, escribió el año pasado sobre las intensas críticas a las que se enfrentan los jugadores, al "jugar en el escenario y ver cada error tóxicamente analizado en Reddit, Twitter y otros foros en línea".
También describió una "escena preocupante" en la Evolution Championship Series (Evo) en agosto pasado, cuando el principal competidor Justin "Plup" McGrath tuvo un ataque de pánico en el escenario.
"No hay otro deporte en el mundo en el que un día seas un adolescente jugando solo, y al día siguiente, porque alguien te encontró en tu cuenta en línea, te arrojan al escenario para que millones te critiquen", agregó.
"Hay poco o ningún período de asimilación. No hay una hoja de ruta sobre cómo lidiar con las críticas".
Hasta el momento, no se han realizado estudios importantes sobre los riesgos para la salud mental de los juegos profesionales.
Sin embargo, muchos expertos lo han relacionado anecdóticamente con afecciones como ansiedad y agotamiento. La mayoría de los jugadores profesionales se retiran antes de llegar a los 25 años.
"Nadie mejora a las 3 a.m."
Doug Gardner, psicólogo deportivo en California, ha trabajado con equipos de DOTA 2 entrenando para TI y le dijo a la BBC que, por lo que ha observado, estos intensos períodos de juego pueden ser contraproducentes, tanto para la calidad del juego como para la salud de los jugadores.
"Las personas, ya sea en DOTA 2 u otros entornos, piensan que más es mejor", dice. "Pero creo que uno llega a un punto en el que hay rendimientos decrecientes. Estás afectado cognitiva, física, emocional y mentalmente".
Cuando Gardner comenzó a trabajar con un equipo de Dota 2, en el período previo a la TI del año pasado en Vancouver, Canadá, dice que los miembros del equipo estaban peleando entre sí, eran lentos y se quedaban despiertos hasta las primeras horas del mañana "jugando sin pensar".
Su día era esencialmente: comer, dormir, jugar, repetir.
"Personalmente, no creo que ninguna persona mejore en su oficio a las 2, las 3 o las 4 de la mañana", dice.
Al ver a los jugadores jóvenes desarrollar hábitos potencialmente dañinos, estableció una nueva rutina para ellos, inspirada en su trabajo con jugadores profesionales de fútbol americano y béisbol.
En lugar de levantarse a la hora del almuerzo e inmediatamente jugar DOTA 2, los miembros del equipo tenían que levantarse a las 09:30, prepararse e ir al gimnasio a las 10:00. Luego jugaban DOTA 2 durante 6 horas, de 12:00 a 18:00. Las tardes les quedaban libres para que hicieran lo que quisieran.
Lo que descubrió fue que los miembros del equipo no solo estaban más felices, más saludables y trabajaban juntos de manera más armoniosa, sino que también mejoró su rendimiento en el juego.
El juego tiene sus controversias, pero Gardner espera que, dado que es un deporte relativamente joven, los equipos comenzarán a enfocarse en la "práctica de calidad, no de cantidad" en el futuro.
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