La propuesta del gobierno federal para el cobro de 8% de IEPS a los videojuegos violentos ha desatado un debate que, si hay voluntad de ambas partes, podría traer muchos beneficios para la sociedad. El gobierno federal lo planteó como si se tratara de una cruzada contra la violencia digital, pero la reacción en redes y en la industria parece más bien excesiva. No creo que sea un asunto bipolar de si o no al impuesto pues, más bien, creo que se trata (otra vez) de temores exagerados o distorsiones al debate que generan más confusión.

Pero partamos desde un principio, muchos no creemos en los métodos punitivos para frenar conductas nocivas. No creemos que la aplicación de impuestos especiales sobre ciertos productos sirva para inhibir su consumo. Luego entonces, el Impuesto Especial a Productos y Servicios (IEPS) a varios productos, incluido a la compra de videojuegos violentos, no creo que funcione para dejar de jugarlos.

No obstante, tampoco creo que la aplicación del IEPS represente una tragedia gremial o una amenaza fiscal a la industria. Muchos menos pienso que sea un ataque a la libertad de expresión ni a la creatividad de los desarrolladores de videojuegos. 

Quienes se oponen a este impuesto lo basan principalmente en dos argumentos que rayan en la falacia. El primero es que el gobierno tendría la facultad para decidir, de manera unilateral y arbitraria, cuáles juegos son supuestamente “violentos”. La realidad es que desde 2020, ya se emitieron los Lineamientos Generales del Sistema Mexicano de Equivalencias de Clasificación de Contenidos de Videojuegos.

En el documento de la Secretaría de Gobernación se observa que estos lineamientos son equivalentes con los emitidos por la Entertainment Software Rating Board (ESRB por sus siglas en inglés) encargada de la clasificación de videojuegos en Estados Unidos. Según los lineamientos, la clasificación B15, C y D, son los videojuegos que son considerados violentos en México. La categoría A y B deberían estar libres de violencia sexual o intensa.

El segundo argumento es que la aplicación del IEPS tiene fines recaudatorios cuando los especialistas aseguran que esta medida tendría un impacto fiscal muy limitado. El cálculo de la Secretaría de Hacienda por recaudación estimada del IEPS es de apenas 183 millones de pesos. Incluso, el mismo gobierno federal ha dicho que el objetivo no es fiscal, sino resolver un problema de salud pública. La exposición de motivos de la Ley del IEPS para 2026 aborda distintos problemas de salud mental como depresión, ansiedad o autolesiones, sobre todo en poblaciones más vulnerables como preadolescentes y varones jóvenes. El objetivo es inhibir el consumo de videojuegos violentos pues supuestamente genera agresividad, baja empatía, conducta antisocial. Ojo, aquí no se habla de prohibición ni de censura, se habla de que el consumo irresponsable de videojuegos violentos sí podría estar asociado a conductas antisociales.

Luego entonces, me claro que no se trata de una estrategia recaudatoria y mucho menos de una censura a la libertad de expresión de los desarrolladores de videojuegos. Me queda clarísimo que es un llamado de atención para la industria y los padres de familia a fin de ser más responsables en la venta y consumo de estos productos.

Ni es el apocalipsis para la industria, ni es la salvación de la niñez mexicana. Es más bien un espejo incómodo que refleja nuestras propias contradicciones.

¿Dónde está la responsabilidad social de la industria de los videojuegos, no solo en consumo de los títulos violentos, sino en la reducción de la cultura de violencia? ¿Criticamos la violencia social mientras celebramos cada “headshot”? ¿Pedimos menos feminicidios y menos asaltos, pero a la hora de relajarnos nos encantan los títulos donde el protagonista descuartiza a media ciudad?

Sin llegar a generalizar, creo que hay mucha incongruencia e hipocresía entre quienes consumen irresponsablemente productos violentos como entre quienes mañosamente eluden su obligación de promover una cultura de respeto a la vida y las diferencias.

Insisto, no es cuestión de si o no, de ataques o amenazas, de castigos o prohibiciones, es una oportunidad para encontrar responsabilidades compartidas para reducir la violencia en el mundo. Queremos una industria de videojuegos creativa y próspera, pero responsable y empática.

Pymes financiadas

En el país, las Pymes siguen tropezando con la misma piedra: el dinero. Es el clásico círculo vicioso de, sin crédito no hay flujo y sin flujo no hay crédito.

En medio de ese escenario apareció Xepelin, una plataforma de servicios financieros B2B que quiere meterles oxígeno a los pequeños negocios con Crédito Simple, una línea de capital de trabajo diseñada para ser inmediata, digital y sin los trámites engorrosos de siempre. Aquí no hay facturas ni avales de por medio, lo que ofrecen son plazos de 3 a 18 meses con cuotas fijas y desembolso en menos de un día.

La receta detrás del producto no está en un banco tradicional, sino en el algoritmo. Sebastián Kreis, fundador de la compañía, construyó una solución que se apalanca en inteligencia artificial y en un análisis integral de datos para evaluar a cada empresa. En vez de pedir garantías, Xepelin observa el historial operativo, procesa la información y entrega el veredicto en horas. Con su visión “AI First”, la fintech apuesta a que la inteligencia artificial sea el motor de las finanzas para las Pymes.

Conectadas

El futuro es digital, pero la mitad del talento sigue fuera del juego. En México, la brecha de género en carreras STEM se mantiene amplia. La UNESCO lo resume con tristeza, solo 37% de las mujeres eligen estas vocaciones, más de veinte puntos por debajo de los hombres.

En este terreno desigual, algunas instituciones buscan mover la aguja. El Papalote Museo del Niño, bajo la dirección de Alejandra Cervantes Mascareño, lanzó Conectadas 2025, un programa pensado para niñas y adolescentes de 10 a 15 años. La idea es que ellas no solo jueguen con tecnología, sino que la construyan.

En septiembre y octubre, las participantes armarán un SquidBot o un MiniDoggie mientras se familiarizan con robótica, electrónica y programación. La apuesta no es solo enseñar códigos y circuitos, sino que cada niña descubra que puede dominar esas herramientas y confiar en su capacidad para hacerlo. Es un recordatorio de que el país no puede permitirse perder a la mitad de nuestras futuras creadoras digitales.

*Columnista y comentarista.

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