El , presentado el pasado 8 de septiembre, propone un nuevo "impuesto saludable" a los videojuegos con contenido violento o para mayores de 18 años, tanto a los disponibles en formato físico como en plataformas digitales.

La medida se suma a una serie de gravámenes a productos como el tabaco y refrescos que han causado controversia. El gobierno asegura que el objetivo es “desincentivar el consumo de productos que afectan la salud física y mental de la población”.

Montserrat Aldave, economista de la Casa de Bolsa Finamex y profesora del Instituto Tecnológico Autónomo de México (ITAM), atribuye este aumento de impuestos a una "necesidad clara para encontrar fuentes de financiamiento que sean sostenibles, pero sin tener un costo político alto”, como lo sería, por ejemplo, una reforma fiscal.

Hoy, en , te contamos en qué consiste el impuesto a videojuegos, en qué casos aplicará y qué dice la evidencia científica sobre el supuesto impacto en la salud mental de este tipo de entretenimiento digital.

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¿Cómo aplicará el impuesto a videojuegos?

El Paquete Económico plantea un ajuste general al Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS), en el caso de los videojuegos con contenido violento, se aplicará un impuesto del 8% a los títulos clasificados en las categorías C y D del Sistema Mexicano de Equivalencias de Clasificación de Contenidos de Videojuegos (SMECCV).

Este tipo de títulos incluyen violencia intensa o escenas prolongadas de violencia, derramamiento de sangre, contenido sexual o sexual gráfico, lenguaje fuerte o apuestas con moneda real.

Aldave explica que a este tipo de impuestos, cuyo objetivo es “encarecer ciertos productos o servicios nocivos para la salud, tanto física como mental”, se les llama extrafiscales, pues “el primer objetivo no es recaudar dinero, sino modificar conductas”.

La presidenta Claudia Sheinbaum defendió la propuesta en sus conferencias matutinas y ha aclarado que no se trata de prohibir los videojuegos, sino de que “padres y madres de familia” presten atención al uso de estas plataformas.

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¿Cuánto dinero genera esta industria en México?

Según el estudio "Game On: el auge del gaming en México", elaborado por Santander y Endeavor, México es el mercado más grande de videojuegos en Latinoamérica, con un gasto promedio anual de 5 mil 500 pesos por jugador. Además, de acuerdo al extinto Instituto Federal de Telecomunicaciones (IFT), la industria tuvo un valor total de 282 mil millones de dólares en 2024, lo que coloca al país en el décimo lugar a nivel mundial.

“Es un mercado muy grande para estas empresas”, señala la economista Aldave, razón por la que cuestiona si el gravamen responde a genuinas preocupaciones de salud o es sólo una medida para compensar el déficit fiscal del país.

El gobierno mexicano estima que los nuevos “impuestos saludables” generarán 183 millones de pesos de recaudación en su primer año. “Las empresas tienen todo el incentivo para no absorber absolutamente nada y pasárselo por completo al consumidor final”, sostiene la economista del ITAM.

Además, advierte que podría incentivarse un mercado negro: “cuando un precio se eleva, la probabilidad de que aparezca un precio menor en el mercado negro es alta. Es probable que surja más piratería y páginas web para acceder a títulos sin licencia”.

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¿Recaudación o prevención? El debate sobre la salud mental

Montserrat Aldave señala que “para que este discurso sea consistente, debe venir acompañado de campañas de prevención o concientización”, las cuales tendrían lugar tras la aprobación del Paquete Económico este año.

El debate sobre los efectos de los videojuegos en la salud mental ha sido un tema controversial desde hace décadas. El gobierno federal asegura que existe una relación entre el consumo de videojuegos violentos y el desarrollo de una conducta agresiva.

En el documento de Criterios Generales del Paquete Económico se señala que “estudios recientes han encontrado una relación entre el uso de videojuegos de naturaleza violenta y un nivel más alto de agresión entre los adolescentes, así como efectos sociales y psicológicos negativos como aislamiento y ansiedad

La propuesta cita el estudio “El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes”, realizado por la Federación Española de Docentes de Educación Física y publicado en 2012.

“La idea de que los videojuegos de acción o disparos contribuyen de manera significativa a la violencia o la agresividad juvenil hace tiempo que ha quedado desacreditada”, comentó para Cristopher J. Ferguson, psicólogo clínico y codirector de Psicología en la Universidad de Stetson, en Estados Unidos.

El también miembro de la Asociación Estadounidense de Psicología señaló como “vergonzoso” que el gobierno mexicano retome el tema. Un estudio publicado en 2021, realizado por Ferguson y la psicóloga Miranda Sánchez, concluyó que “los videojuegos violentos no influyen en la mente de un niño o adulto para convertirlo en una persona violenta o agresiva”.

La investigación, “Exposure to Bullying, Childhood Trauma, and Violence in Video Games Among Perpetrators of Mass Homicides”, de hecho, apunta a que este tipo de videojuegos podrían tener algunos beneficios, como reducir el estrés o proporcionar una vía de escape a los jóvenes en crisis.

“No hay ninguna razón, en absoluto, para creer que una medida (como el impuesto) tendría el más mínimo impacto en la violencia juvenil”, aseveró Ferguson, pues incluso en el caso de los autores de homicidios masivos, “ahora sabemos que esos asesinos consumen menos videojuegos de disparos que la media de los varones de su misma edad”, puntualizó.

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Aunque el gobierno enmarca la medida como parte de una política de salud pública, Montserrat Aldave opina que el gobierno federal está aprovechando el mercado de un producto cuya demanda no varía a pesar del precio: “saben que la gente seguirá consumiendo videojuegos violentos, incluso si son más caros”.

Pocos países han intentado establecer un gravamen de este tipo, en 2019 un legislador de Pennsylvania, en Estados Unidos, propuso un 10% de impuestos a los videojuegos violentos, pero su propuesta no prosperó.

La discusión sigue abierta y el impuesto a los videojuegos se revisará en el Congreso junto con el resto del Paquete Económico 2026 durante los próximos meses. Los legisladores tienen hasta el 15 de noviembre para discutir, modificar y aprobar las propuestas. Posteriormente, se regresarán al Poder Ejecutivo para su publicación en el Diario Oficial de la Federación en máximo 20 días naturales.

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