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Tener entre sus credenciales trabajos de diseño y producción en franquicias tan infuyentes en el mundo de los videojuegos
como Bomberman, Dragon Quest y Final Fantasy han dado a Naoky Yoshida un papel prominente en la industria del entretenimiento y un lugar de decisión importante al interior de la compañía desarrolladora Square Enix.
De visita en México, Tech Bit pudo conversar con Yoshi-P, como también se le
conoce en la industria. Como todo buen
gamer sabe, Yoshida tuvo un papel importante en rescatar Final Fantasy XIV y transformarlo de un lanzamiento accidentado en un gran éxito con su renacimiento como Final Fantasy XIV A Realm Reborn. Y es precisamente con este título que comenzamos la conversación:
¿Qué tanto ha evolucionado FFXIV desde su relanzamiento?
—Relanzar Final Fantasy XIV no fue solo cuestión de cambiar unas cuantas cosas en el juego para hacerlas mejor o para corregirlas, implicó cambiarlo completamente. Dicho esto, el aprendizaje que quedó para el equipo de desarrollo y para mí, como productor y director general del juego, es que debemos estar satisfechos con el contenido que estamos generando, debemos pensar que es divertido; si para nosotros no es emocionante, tampoco lo será para el gamer. Por ello nuestra regla es no liberar contenido nuevo hasta no estar satisfechos”.
Final Fantasy XIV es un Juego de Rol Multijugador Masivo en Línea. Mantener un desarrollo que se basa en interacciones entre jugadores después de tres años, puede ser todo un reto. ¿Qué fórmulas nuevas se experimentan para refrescar el juego y mantener el interés de sus usuarios?
—Podríamos caer en la tentación de simplemente repetir lo que ya probamos que tiene éxito. En una expansión futura podríamos solamente crear una nueva locación, dotarla de enemigos y criaturas a vencer nuevas o esconder algunas armas legendarias como recompensa; pero no haremos eso, porque el usuario se aburre. Lo que intentaremos en la actualización 3.35, que está próxima a liberarse, será algo que llamamos Palace of the Dead, una fórmula que no solo es nueva en Final Fantasy XIV, sino que es innovadora para el modelo de multijugador masivo en línea en general y tenemos grandes expectativas de que va a revolucionar el juego y la experiencia.
¿Cuál es la opinión que Naoki Yoshida tiene acerca del futuro de la Realidad Virtual aplicada a los videojuegos? ¿Cuándo podrá ser utilizada
por los gamers?
—El año pasado hicimos una demo de una batalla de Final Fantasy XIV en Realidad Virtual en el marco del Tokio Game Show. Al desarrollar esta demostración me di cuenta de que esta tecnología tiene mucho futuro, pero al momento actual también tiene retos importantes; el mayor de ellos es que, si no mantienes una tasa de 120 cuadros por segundo para transmitir las imágenes, al gamer le dará dolor de cabeza o sentirá náuseas y tendrá muchas incomodidades. Para mantener 120 cuadros por segundo, actualmente debemos bajar mucho la calidad de los gráficos en el juego, lo cual los haría lucir menos detallados e impresionantes, en ese mundo virtual, que los que actualmente jugamos en la pantalla de un televisor. Otros retos importantes es que aún no se consiguen interfaces limpias de usuario y hasta el momento no sabemos cómo será el modelo de negocio; por ahora, de la tendencia VR, los únicos que están obteniendo ganancias son quienes venden los visores para acceder al contenido. A los desarrolladores no nos queda claro cómo vamos a monetizar un videojuego en VR, pero insisto: es una plataforma que tiene mucho potencial y que encontrará su punto de madurez en algunos años más.
Una de las tendencias globales es el cloud gaming. ¿Cuál es el interés por jugar videojuegos alojados en la nube desde cualquier pantalla o dispositivo que el gamer elija?
—Hemos hecho pruebas con cloud gaming y creemos que tiene potencial; de hecho, creemos que tiene un valor de negocio y como plataforma mucho más próximo para desplegarse que el VR. En los juegos basados en la nube solo requerimos que el dispositivo tenga una pantalla de alta resolución y conexión a Internet para presentar el contenido, ya que el procesamiento del juego se hace en un servidor en la nube. Claro que esta plataforma tiene sus retos, ya que depende de la infraestructura de Internet instalada y ancho de banda al que tiene acceso cada usuario, elementos que son el principal reto para brindar una experiencia fluida a los gamers en el mundo”.
Finalmente, al hablar de una posible integración entre plataformas, como la que ha propuesto Microsoft, para que los usuarios de juegos en línea de consolas Xbox, PlayStation y PC puedan compartir un único ambiente en línea, independientemente de la máquina donde estén jugando, le preguntamos a Naoki Yoshida: ¿qué tan difícil es que esto se convierta en una realidad a corto plazo?
—Como productor me interesa que mis desarrollos sean jugados por el mayor número de personas posible. Si podemos llegar a los usuarios de PC, de Xbox y sumar a los de PlayStation, para mí sería fantástico. Eso es lo que buscas al lanzar un juego, que la mayor cantidad de gente posible lo juegue. De hecho cuando Microsoft puso esta idea sobre la mesa, gente de Xbox se acercó a platicar con el equipo de Final Fantasy XIV. Sin embargo, creemos que las regulaciones que ellos tienen para el juego en línea no permitirían que se dé una integración entre plataformas. Hemos pedido que las adapten al modelo de multijugador, ya que su regulación está más orientada a los contenidos y comportamientos de los juegos de disparos en primera persona (FPS) y claramente nosotros no somos un juego así. Pedimos que cedan en algunos de los puntos que no aplican para FFXIV y estamos en espera de su respuesta. También debemos considerar el tema de que una integración así va a requerir instalar más servidores y contratar más gente que les dé servicio, pero técnicamente nuestros juegos sí pueden vivir simultáneamente entre plataformas.